1. 卷帘门贴图,王者荣耀改版英雄模型什么时候上线?
《王者荣耀》S14变化天翻地覆,新地图、新英雄、新模式,等级开放999级
青山不改,绿水长流。大家好!我是渣渣飞。欢迎大家来到《大飞游戏实况》。目前S14赛季版本即将到,暂定日期1月17日,正式更新时间前后相差预计不超一周。新赛季开启之时,全新事物将一拥而上,想更好的体验游戏,看来要换手机 。
新版本《王者荣耀》等级上限会更高,达到一定等级将会获得高额奖励,大飞看到的奖励是街头霸王和韩信的星元皮肤以及吕布的圣诞皮肤,得到的永久皮肤是钟馗的低于判官,不过所有关羽荣耀战令的奖励,都在29号突然下线了……是不是官方觉得礼物太重了?
新等级上限之后就是新地图了,新版地图画风大概,更加真实,所以《王者荣耀》以前的人物模型和整体画风将很难融为一体,因此《王者荣耀》所有英雄的模型都会改,在新赛季开启时会改一部分,后面会全部改掉。
模型改了,新版本的《王者荣耀》英雄射程攻击范围也会改,原因很简单,防御塔的射击范围、攻击上限、速度、伤害要改,地图的整体视野将变的更开阔。
首先批量进行整改的是所有射手的射程,以后将会根据数据批量整改所有英雄的移速、攻击范围、射程等等,为了就是适应新版《王者荣耀》的地图
除了这些以外还上线了新的PVE模式,玩家多了一种休闲方式,不过此模式在大飞看来,并不感冒,地图太少,仿佛是在通过战斗收集套装的养成游戏,至于以后会不会推出更多的副本,玩家会不会喜欢就难说了。主要是它不能交易,也不能带来外观上的改变……
新版本到来之际,也会增加新的排位规则,极端不合理阵容会重开,见习英雄在排位中将无法被使用……
为了提升游戏环境的整体质量,最后增加的就是新的人机模式,官方通过大量的活动奖励把玩家引到新的人机模式,从而通过困难的人机提升玩家的游戏水平。
2019年1月17日,王者荣耀将会发生天翻地覆的变化,除了上述的改变以外,还有新英雄、英雄调整、装备调整等等。
谢谢您的观看和关注,再见!渣渣飞一直认为,因为渣渣飞太优秀了,所以大家才关注我,后来才发现是读者太优秀了,所以我才得到了关注。
2. 为什么一次马上成像?
一切的一切都要从快门开始说起,当我们要在某个时刻T拍摄一张照片,很简单就是在这个时刻打开快门,让CCD或者CMOS获取这个时刻的光信号然后成像即可。
然而问题来了:打开快门这个是一个连续动作,是要时间的。针对低速摄影这个时间是可以忽略的,然而对于高速摄影这个时间就要命了。真是因为开快门(对于手机其实是扫描)速度太慢,才形成了上面那张照片。
1.rolling shutter:卷帘快门(相机是机械式,手机是电子式的)顾名思义,快门像帘子一样打开和关闭,卷帘快门是现在相机普遍采用的快门结构。单反相机都有2个帘,前帘和后帘工作方式如下图:
一般手机都不具备机械快门部件,取而代之的电子式的卷帘快门,我称之为扫描,在iphone上是逐行扫描。下面是示意图,每个时刻手机只能得到ccd一列的所有像素点的数据。所以通过逐行扫描的方式得到每一列的数据最后形成一张完整的照片。而这个扫描的时间我们可以认为它就是手机的快门速度了(这就是为什么我们查看手机照片的exif信息时,虽然没有机械快门但是也同样有快门速度的原因)。2.卷帘快门在高速摄影中的畸变效应(参看维基百科)http://en.wikipedia.org/wiki/Rolling_shutter
卷帘快门可以造成如下的效果(不知道这几个英文如何翻译所以照搬了):Wobble.(也被称为果冻效应)SkewSmear:高速旋转的扇叶螺旋桨等发生的扭曲现象部分曝光:也就是我这张照片出现的问题,下面那张水滴的照片是我拍的,可以看到只有右边部分接受到了曝光。这张图很形象的解释了扇叶扭曲的原理(知乎好像不支持gif,这其实是个动画,囧)3.关于高速摄影高速摄影的魅力在于能够捕捉很多肉眼难以发现的瞬间,很多摄影爱好者都痴迷于高速摄影。其中玩的人比较多的就是拍水花了,这里推荐一个外国人的作品Flickr: oldschooljack, Jack Long's Photostream,他声明谢绝一切转载所以我就不贴图了,有兴趣的人可以打开看看。
高速摄影的原理:一句话用慢门+高速闪光灯凝固瞬间,前段时间我一直尝试不使用闪光灯来做高速摄影,最后的努力都已失败告终,果然没有闪光灯是不行的。
在一个比较暗的环境下将相机设置成B门或者长曝光的模式,例如快门5秒,光圈8.0,ISO:100。总之实需要在不开闪光灯的情况下,拍出来的照片接近全黑(即基本没有光进入)。然后我们就要拿出闪光灯了,比较好的外闪都具备高速闪光的模式,即闪光时间极短10微秒到几百微秒。光从点亮到熄灭总共时间才不到一毫秒,但是这段时间的光是足够强的,所有物体都被亮了。如果在这个时候恰好相机的快门是打开着的那么这个瞬间的图像也就被完整的纪录在相机的感光元件上了。而光消失之后,虽然相机仍旧处于曝光状态,但由于环境光照十分微弱所以不会被感光元件感知。这样就实现了高速摄影。
结论:高速摄影的凝固时间等于闪光持续时间而与相机快门时间无关,相机的光圈值以及ISO大小可以调节照片的明亮程度。
下图是我利用闪光灯高速摄像拍到的气球爆破瞬间4.利用手机高速摄影根据上面的说明我们发现高速摄影的关键不是相机,而是闪光灯,那我们就有理由相信用手机同样也可以拍出这样的照片。
于是就有了这个帖子,打开手机自带拍照软件,左手闪关灯,右手手机,就开始了。结果拍的第一组照片全是是这样的:猜想:黑白相间是因为不同步,闪光发生在扫描中间时刻。右侧过曝解决思路:1.缩短扫描时间2.降低摄像头的感光度,手动设置各种参数
于是下载了很多手机慢门软件,一个一个的实验,调节参数,不断的尝试之后有了下面几张还能接受的照片:成功率10%左右
总结:手机的确可以配合闪光灯做高速摄影相对于相机而言手机难度非常非常大(主要由于参量很难控制)实验发现第三方拍照软件所谓的长曝模式其实是在不停的拍照片,然后将所有的点叠加在一起。根本原理还是一张一张的拍照,而每一张有一个快门速度。所以纵然是长曝模式依然会出现许多许多的部分曝光的废片。要解决这个问题必须调节每一次拍摄时候的快门速度。3. 3dmax修改面板的工具使用介绍?
3ds Max自带的修改器命令太多,只是文字说明太累,就把常用的命令那几个命令简单说一下吧二维线命令:Extrude【挤出】把二维线变成三维物体Lathe【车削】把二维线按一定的轴向旋转,形成三维物体,像做花瓶等等会用到这个Bevel Profile【倒角剖面】类似放样的一个命令,其中剖面线不可删除Sweep【扫描】有点类似Bevel Profile,也是放样类的命令,选项比Bevel Profile的选项多. 和Bevel Profile最常用到的地方就是做线角等Edit Spline【编辑样条线】 类似于 鼠标右键里面的 Corvort To Spline【转化为样条线】,添加更多的操作Renderable Spline【可渲染样条线】在视图或渲染中直接把二维线渲染出来,等同于每一个二维线中带的 Rendering【渲染】 卷帘栏的选项Garment Maker【布料生成器】生成三角面的面,方便用于 布料模拟,常和Clone【布料】修改器一同使用Fillet/Chamfer【倒角/切角】 生成倒角或切角,与样条线中带的Fillet/Chamfer功能一样二维三维通用命令:Bend【弯曲】把物体添加一定的弧度Bevel【倒角】为物体添加倒角Chamfer【切角】为物体的边线添加切角,等同于Poly物体中的ChamferCloth【布料】模拟布料Edit Mesh【编辑网格】类似于 鼠标右键中的 Covert to editable mesh【转化为可编辑网络】Edit Poly【编辑多边形】类似于 鼠标右键中的 Covert to editable poly【转化为可编辑多边形】Edit Patch【编辑面片】类似于 鼠标右键中的 Covert to editable path【转化为可编辑面片】FFD 2X2X2/FFD 3X3X3/FFD/4X4X4/FFD(BOX)/FFD(Cyl)【自由变形】Lattice【晶格】从物体的边线和顶点处生成实体Shell【壳】把单面的物体加一厚度UVW mapping【UVW贴图】为物体添加UVW贴图,校正纹理暂时想到的就这些,其它的以后再补充吧,第一次回答,说的有点乱,将就一下看吧
4. 3dmax如何烘焙?
今天我给大家简单介绍一下max的贴图烘焙简易流程吧,希望能给初学的朋友带来些帮助。
贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。 由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。 在max7中已经做的比较完善了,下面就让我们来看一下max7的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景, 这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间27秒。现在来做贴图烘焙,在渲染菜单里打开面版 以下是贴图烘焙的基本操作界面,1.Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,
2.点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。
3.在3位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的
4.在4的位置选者Create new Baked创建新的烘焙贴图
5.在5的位置选择Diffuse Color方式 按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图 下面我们把烘焙好的贴图回帖回去,用吸管吸下物体材质,选者下面的一项 把场景中的灯光和光能传递都关掉,渲染下场景,用时2秒 效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,在单帧中可能不觉得,但在光能传递或者Light Tracer的动画渲染中应该会明显提高渲染效率的。
5. 估值和市盈率有什么关系?
一、什么是市盈率?有不少投资者知道,约翰·涅夫是市盈率之父,也有书籍把他名字译成约翰·奈夫。但并不是他发明了市盈率,真正的发明人是 20 世纪初高盛集团的一个合伙人。
市盈率公式有两个,分别是:「市盈率=股价/每股收益」和「市盈率=总市值/净利润」。你用哪个都可以,我个人常用后者来计算市盈率。企业的股本基本是持续扩大,那么它就会稀释每股收益和股价。为了能够在同一标尺上分析企业的市盈率,用第二个公式最方便,不用考虑除权因素
市盈率也称「PE」、「股价收益比率」或「市价盈利比率」,由股价除以每股收益得出,也可用公司市值除以净利润得出。市盈率理解容易,是股票估值最常运用的指标之一。它的优点在于简单明了告诉投资者在假定公司利润不变的情况下,以交易价格买入,投资股票靠利润回报需要多少年的时间回本,同时它也代表了市场对股票的悲观或者乐观程度。但在具体使用中仍有有很多问题需要考虑。
市盈率的倒数就是当前的股票投资报酬率,市盈率估值法本质是永续零增长的贴现模型,p=eps/r,PE=p/eps=1/r。(p=股价,eps=每股利润,r=贴现率,贴现率往往可以理解为回报率)。
二、正常盈利下市盈率经验倍数
按照经验判断,对于正常盈利的公司,净利润保持不变的话,给予 10 倍市盈率左右合适,因为 10 倍的倒数为 1/10=10%,刚好对应一般投资者要求的股权投资回报率或者长期股票的投资报酬率。
为什么这里强调的是正常盈利状态的公司,因为亏损的公司计算的市盈率是负数,该指标失效,而微利的公司因为其净利润的分母小,计算出来的市盈率会高达成千上万,指标会非常高,但是公司的估值实际未必真的高。
对于未来几年净利润能够保持单位数至 30% 增长区间的公司,十至二十多倍市盈率合适。30 倍市盈率以上公司尽量别买,并不是说市盈率高于 30 倍的股票绝对贵了,而是因为仅有少之又少的伟大公司既有超高的盈利能力又有超快的增长速度,能够长期维持 30 倍以上的市盈率,买中这种股票需要非同一般的远见和长期持有的毅力。
一般的公司也不可能长期保持超高的利润增长速度,因为净资产收益率受到竞争因素的限制,长期能够超过 30% 的公司凤毛麟角,对应的可持续增长率也不会长期超过 30%。如果你组合里都是 30 倍市盈率以上的公司,奉劝还是小心谨慎些好,因为能够称为伟大公司真的非常稀少。
60 倍市盈率以上为「市盈率魔咒」or「死亡市盈率」,这时候股票价格的上涨最为迅猛,市场情绪最为乐观,但是很难有公司、板块以及整个市场能够持续保持如此高估值,例如,2000 年美国的纳斯达克市场,2000 年和 2007 年的中国 A 股市场,1989 年的日本股票市场等,无一能够从市盈率魔咒中幸免。
美国股票市盈率整体处于 10-20 倍的波动区间,平均在 14、15 倍,其倒数对应 6.5%-7% 的长期回报率,而 6.5%-7% 长期回报率是由每年利润实际增速 3%-3.5% 以及 3%-3.5% 的股息回报构成。
特别补充说明一点,大家不必担心经济增速降低后股市回报率对降低。资本一定会获取正回报滴,事实上资本的长期回报率往往是经济增速的 2 倍,即使经济增速为 3%,资本的回报率也可以达到 6%。虽然资本和劳动共同促进了经济的发展,但这里资本高回报的原因并非是因为劳动被资本剥削了,本质资本具备复利效应,而劳动所得往往被消耗掉了。(我写这段话的本意是想说明:资本的高回报得益于资本的红利再投资,所以说红利再投资是发挥复利效率的利器。)
一个国家的长期整体 GDP 增速基本决定了企业利润的长期增速,且这个增速不是红利再投资能改变的。经济增长带来的红利是一部分收益被大众买车,房,食品,衣物,首饰等消费了,一部分被投资者红利再投资买股票了。资本和劳动因素两极构成了整体增速。整体企业利润增速 3% 下(接近于通货膨胀率),企业赚的钱中增长的零头部分分红了,大部分利润再投资,取的新一年 3% 增长。资本市场给予投资者的回报是自身年增长 3%+分红 3%,资本市场增速仅仅是整体经济增速的一个部分,而非全部。
关于市盈率与股票回报率之间的关系,不论国内还是国外研究都表明,从长期来看,选择购买低市盈率股票组合产生的回报要明显高于高市盈率股票组合。根据埃斯瓦斯·达莫达兰(Aswath Damodaran)所著《打破神话的投资十戒》一书研究所示,将美国股票根据市盈率分为从高到低分为 10 个等级,这些股票是根据每年年初的市盈率进行分级的,统计 1952-2001 年间的年均回报,发现最低市盈率股票组合平均年回报为 20.85%,而最高市盈率股票组合平均回报为 11%,最低市盈率股票组合的收益率几乎是最高市盈率组合的两倍。而为了测算在不同子时期里是否会出现差异,作者分别测试了 1952-1971 年,1972-1990 年,以及 1991-2001 年三个子时期,结论仍是低市盈率股票组合能够获得超额回报。